Bonjour à tous. Nous avons beaucoup de nouveaux joueurs et j'ai pas mal de temps à perdre ce soir. J'ai donc décidé de contribuer mon certain savoir en écrivant un petit guide d'introduction à Street Fighter (et autres fighters en général) en proposant le stricte de base pour passer de "fucking n00b" à "joueur décent qui apprend à chaque partie qu'il joue et qui se fait du fun". Le guide a pour visée les débutants, mais je suis certain que certains d'entre vous qui se font toujours pogné par les mêmes trucs que je fais toujours vont réfléchir un peu en le lisant
1. L'attitude
2. Termes
3. Savoir quand bloquer et quand attaquer
3.1 Savoir comment bloquer
3.2 Savoir comment attaquer
4. Mind games
5. Frame data
6. Ultra 1 ou Ultra 2?
7. Mots de la fin
1. L'attitude
Je commence avec cette section, parce que je vois -beaucoup- trop de gens qui se découragent ou qui reste enfermé chez eux parce qu'ils ont trop peur de mal paraître devant les autres. C'est facile avoir la pensée du "je suis vraiment pas bon, alors je vais rester mauvais pour le restant de mes jours " ou du "mais qu'est-ce qu'ils vont penser de moi?". La honte atteint même certaines personnes qui sont honteux, seuls devant leur écran en perdant un match en ligne en rage-quittant...
Si vous pensez comme ça, il y a fort à parier qu'effectivement, vous allez rester mauvais pour le restant de vos jours et vous ne découvrirez jamais la beauté derrière les jeux de fight. Je regarde le frère de mon ami joué avec son autre ami, et je pense qu'ils ne jouent vraiment pas au même jeu que moi. Ils se font du fun, c'est certain, mais c'est surtout un fun de courte durée ou on se tanne rapidement. Ce qui rend les fighters si intéressants, c'est l'aspect de mind-games ou tu dois toujours réfléchir à ta prochaine action et comment tu peux jouer dans la tête de l'adversaire pour pouvoir le battre. Idéalement, l'adversaire fait la même chose que toi et tu entres dans une zone d'intensité qui ne peut qu'exister sous forme de sport ou de jeux genre les échecs, le go, etc.
Bref, je pense que n'importe qui qui persévère dans les fighters va trouver plus qu'un petit loisir, mais surtout une passion et un goût pour le challenge. Sans m'emballer dans des théories folles, je crois aussi que l'attitude qui vient avec le jeu aide dans la vraie vie, mais ce n'est pas le sujet du guide

Une petite dernière chose avant de passer aux termes... et ça concerne grandement l'attitude. Lorsqu'on apprend (et on apprend TOUT LE TEMPS), il ne faut pas se frustrer de toujours se faire avoir par les mêmes trucs de l'adversaire. Au contraire, il faut apprendre à gérer sa colère pour y voir plus clair. Il n'y a pas de technique ou de "trucs" qui ne se contrent pas à Street Fighter, il suffit juste de trouver comment. Il y a plusieurs ressources sur Internet, mais j'encourage les sites comme le nôtre et les gatherings street fighter en vrai pour poser des questions. C'est pour cette raison que je dis qu'il ne faut pas avoir peur d'être terrible devant les autres. En bon Québécois, c'est pas parce qu'on te crisse une volée qu'on va t'en crisser une dans la vraie vie, en autant que tu ais le goût d'apprendre, les gens vont t'aider.
2. Termes
2.1 La notation
La plupart des sites sur internet emploient les termes...
LP MP HP (low medium high punch)
LK MK HK (low medium high kick)
QCF: quart de cercle par en avant
QCB: quart de cercle par en arrière

DP: Dragon punch

TK:

HCF: Half circle forward

HCB: Half circle backward

360 ou SPD motion: en réalité un 270 degrés:
FA: Focus attack (

)
FADC: Focus attack dash cancel ( Move (

)

ou

XX: Cancel
, ou ->: Link
SJ: Super jump (Seulement ibuki/c.viper)
SJC: Super jump cancel (seulement ibuki/c.viper)
S. avant un punch/kick: Standing. Exemple. S.HP
C. avant un punch/kick: Crouching. Exemple. C.lp
J. avant un punch/kick: Jumping. Exemple. J.HK
dash:

backdash:

EX: faire un move avec deux punch ou deux kick, ce qui fait une version spéciale et souvent améliorée.
Exemple de notation: c.lp, c.lp, c.hp xx qcb hk
2.2 Le lexique
Anti-air: Un attaque que l'on exécute sur le sol pour contrer une attaque dans les airs de l'adversaire
Trade: Lorsque les deux adversaires se frappent en même temps
Cancel: Utilisé dans les combos, on cancel le recovery d'un move en un autre move. Exemple avec rufus: S.HP XX HP galactic tornado. On peut généralement ne faire qu'un cancel par combo sauf exceptions (avec FADC ou selon le personnage et ses habilités)
Link: On link les punch et les kicks ensemble en suivant un timing souvent très stricte, ce qui permet de faire de combos très long. Généralement, quand on chie un combo, c'est parce qu'on a CANCELÉ le 2e coup plutôt que de linker. On peut linker c.lp avec c.lp avec la plupart des personnages, mais si on cancel le 2e c.lp en allant trop vite, on ne pourra plus continuer le combo. Il est donc d'une importance capitale de bien comprendre le timing de son personnage pour ne pas manquer la moitié de ses combos.
Charge/hold: les moves ou l'on doit tenir une direction pendant environ 1-2 secondes (selon le move) pour ensuite appuyer une autre direction pour faire le move.
Cross-up: Une attaque qui frappe le derrière de l'adversaire. Il doit doit bloquer dans la direction inverse
Overhead: Une attaque qui frappe les adversaires qui se bloquent en position crouch. La majorité des attaques lors des sauts sont des overhead, l'adversaire doit donc bloquer haut.
Grab:

, projette l'adversaire au sol sauf s'il tech
Tech: Le joueur et l'adversaire grabbent en même temps, ce qui annule le grab
Empty jump: Sauter sans attaquer, généralement utilisé pour les mind-games.
Quick-stand: Après plusieurs attaques qui jètent au sol (sauf les grabs et certains moves), on peut appuyer sur

pour se relever rapidement
Knock-down: Un attaque qui ne peut se faire quick-stand
Safe jump-in: Généralement employé après un knock-down. On saute sur l'adversaire avec le bon timing pour avoir deux résultats possibles: Ou l'adversaire bloque et se fait agresser, ou bien il essaye de se sortir de la situation et mange une volée. C'est donc très important de maîtriser les safe jump-ins!
Reversal/Wake-up: Lorsque vous êtes sur le sol et que vous contrer le move de l'adversaire avec le votre pour renverser la situation.
Turtling: une personne qui se cache dans son coin et qui se bloque
Zoning: Contrôler la distance entre soi et son adversaire pour prendre l'avantage sur l'adversaire
Recovery: Tous les moves prennent un certain nombre de temps/frames.
Punish: Lorsque l'adversaire manque un move, il est en recovery state et on peut généralement le punir (ou manger un shoryuken dans la face si on joue en ligne)
Whiff: Un move qui passe dans le beurre et qui peut se faire punir
Block string: Lorsque l'adversaire vous fait un combo et que vous le bloquez, vous ne pouvez généralement rien faire (cela dépend du combo!)
3. Savoir quand bloquer et quand attaquer
3.1 Savoir comment bloquer
Si l'on tente de varger un shoryuken à tout bout de champ pendant les combos, ça peut être une stratégie valide si l'adversaire à une 2-watt dans la tête ou si vous jouez en ligne. Effectivement, vous pouvez renverser la vapeur en tentant le shoryu dans le combo... Mais si l'adversaire est intelligent, il arrêtera son combo volontairement pour ensuite bloquer votre shoryuken et vous punir avec, pourquoi pas, un ultra?
Il est donc important de comprendre comment l'adversaire joue pour mieux le contrer. Plutôt que de varger le dragon punch, pourquoi ne pas tout simplement bloquer le string et revenir à un état neutre ou l'adversaire ne peut plus faire de safe jump-ins, cross-ups etc.?
Je ne condamne toutefois pas le mashing de shoryuken pendant les combos, car cela peut surprendre une fois de temps en temps et aider à reprendre l'avantage. Il suffit de ne pas ABUSER. Il n'y a rien de mieux comme offense d'avoir l'air du gars qui sait trop bien jouer et qui varge pas pour sortir un lapin de son chapeau et de profiter d'un combo scrappé de l'adversaire... une fois par match
L'idéal, c'est également de savoir comment PUNIR l'adversaire. Beaucoup de joueurs font un grab, mais il y a possibilité d'abuser de la situation en faisant un gros combo. Tu whiff ton combo sur akuma? Prépare toi à manger le combo de la mort qui tue.
On peut ensuite relancer l'offense.
3.2 Il n'y a pas de trucs magiques pour briser la défense de l'adversaire. L'idée générale de street fighter est de surprendre l'adversaire et de lui faire un knock-down de n'importe quelle façon possible. Une défense imparable n'existe pas et les joueurs extrêmement patients sont très, TRÈS rare. On peut donc profiter d'une faiblesse de l'adversaire pour lui faire whiffer un move et le punir, pour suite suivre avec le wake-up game: safe-jump ins, cross-ups, empty jump-ins, block, etc.
L'idée, et j'y reviendrai plus tard, c'est de ne pas être prévisible. Quelqu'un qui ne fait que des hadoken dans un coin va finir par se faire briser.
Aussi, les gros combos, c'est impressionnant, mais c'est pas très impressionnant si vous êtes incapable de rentrer le premier coup. Pensez à battre l'adversaire avant d'entrer des gros combos!
3.3 Mélanger les deux!
À moins d'être un maître à l'offense ou à la défense, on ne peut pas être 100% efficace seulement en se défendant ou seulement en attaquant. Idéalement, on étudie l'adversaire pour voir s'il est du type offensif, défensif ou balancé et on agit selon le type. Par exemple, avec Rufus, si l'adversaire est extrêmement offensif, je vais me défendre un peu et trouver une faille. Une fois qu'il est par terre, j'ouvre la machine offensive et lorsque je "sens" que l'adversaire commence à comprendre ce qui se passe, je retourne en mode défensif. Évidemment, l'adversaire efficace fera la même chose, et c'est la beauté de la chose...
4. Mind games
Lorsque toi et l'adversaire pouvez bloquer toutes les attaques de l'un et de l'autre arrive les mind-games, ou ce qui rend les fighters SI intéressants. Nous sommes tous humains (enfin je crois), et ça arrive à tout le monde de se faire berner. Le but de SF, c'est exactement de berner l'adversaire en jouant dans sa tête.
Exemple: Quelqu'un qui fait toujours le même combo et qui joue toujours de la même méthode va inévitablement finir par perdre sauf s'il est extrêmement solide pour se défendre.
Un mind game, ça peut-être n'importe quoi! Ça peut être dangereux ou plutôt safe... voici quelques exemples que j'utilise souvent.
Sauter sur l'adversaire et grabber. Les bons joueurs vont souvent techer. Après 3-4 coups, ils sont souvent CONDITIONNÉS à le faire. Pourquoi pas faire un jump in et, au lieu de grabber, faire un ex messiah kick suivi d'un ultra?
Attaquer l'adversaire à répétition sur wake-up, et, comme l'adversaire croit que vous allez l'attaquer, bloquer ou grabber (c'est un gamble)
Avec rufus, faire un dive-kick et grabber ou faire un petit combo plusieurs fois, pour finalement faire un dive kick et ensuite un autre très rapidement pour briser la garde de l'adversaire et lui foutre un ultra en pleine gueule.
Faire un faux cross-up, donner l'illusion à l'autre qu'il doit bloquer cross-up pour ensuite attaquer en pleine face...
Whiffer un move volontairement pour donner l'impression à l'adversaire qu'il peut punir, mais c'est lui en fait qui va se faire punir.
TAUNTER (dangereux contre certaines personnes dont moi qui deviennent meilleur lorsque mis au défi)
Donner à l'adversaire l'impression qu'on va l'attaquer et simplement bloquer... rien faire pendant 10 secondes, etc.
Les possibilités sont pratiquement infinis, il suffit d'avoir un peu d'imagination. Comme je le disais plus tôt, ce qui rend le jeu si intéressant c'est que l'adversaire utilise beaucoup de mind games également, il suffit donc de deviner le prochain move de l'adversaire et d'utiliser le bon mind game en conséquence!
Une autre partie importante des mind games, ce sont les mix-ups.
Si après un knockdown, vous attaquez toujours de la même manière, vous allez devenir facile à bloquer. L'idée est donc de varier les attaques et les types d'attaques. Throw, low attack, high attack, cross-up, etc. C'est un peu une partie de roche-papier-ciseau un peu plus compliquée et qui permet de toujours avoir l'adversaire sur ses gardes. Un exemple qui me saute aux yeux c'est les dernière parties ou j'ai joué contre Godasse. 100% de ses cross-ups finissaient par un combo qui se termine par les handslaps. Il est fort probable qu'après 2 ou 3 essais, il m'aurait atteint avec un throw ou son command throw. Bref, on doit non seulement toujours penser à son prochain move, mais aussi à comment l'autre va réagir. J'ai déjà réussi à faire un throw 4 fois de suite à une personne de mon niveau seulement parce qu'elle se disait "y'e pas assez cave pour me thrower une 3e fois de suite..."
Ce qui m'apporte au sujet des wake-up Ultra. En général, on ne fait PAS de wake-up ultra parce que c'est tellement dangereux. Dans la communauté street fighter, c'est considéré comme un move de noob, etc. Moi je dis: FAUX! Un peu comme varger un shoryuken dans un combo, c'est une tactique parfaitement viable.
Si tu penses que l'autre jour pense que tu es assez bon pour ne pas en faire, c'est à ce moment qu'il est le plus vulnérable. Ça arrive à nous tous de se faire pogner par un wake-up ultra une fois de temps en temps. Il n'y a honnêtement rien de plus frustrant à se faire faire dans street fighter 4, et c'est pour cette raison que c'est pas une si mauvaise idée d'en faire un une fois de temps en temps, surtout si vous voyez à quel point l'adversaire est agressif lorsqu'il vous a dans le coin. Il ne faut pas abuser, c'est tout. Après avoir réussi à toucher l'autre UNE SEULE FOIS avec un wake-up ultra, l'adversaire risque de vous laisser pas mal tranquille lorsque vous avez votre ultra, et c'est une certaine forme d'avantage.
5. Frame data ou, "tabarnak, pourquoi y ma grabbé pendant que je faisais un low punch?"
Je ne suis pas expert en la matière, mais en gros lorsque vous faites n'importe quelle action, il se produit ceci...
frame start-up + invincibility
frame actif
frame de recovery
Exemple, si je fais un crouching high punch avec rufus, il y a plusieurs frames de start-up ou l'attaque se produit MAIS N'AGIT PAS
ensuite il y a le nombre de frames ou le coup peut toucher à l'adversaire
Ensuite il y le nombre de frames ou le move "recover"
de façon concrète et j'invente des nombres
Mon low-punch a un start-up de 3 frames, le grab de l'adversaire en a 2: son move devient actif plus tôt que le mien, il me grab!
Alternativement
Mon move a un start-up de disons, 8 frames, mais 6 de ces frames la font en sorte que je suis invincible. Pendant ce temps-là, mon adversaire fait un move avec 4 frame de start-up, mon move bat ou trade avec celui de l'autre (selon)
Il n'est pas important de tout savoir par coeur, parce qu'on a pas le temps de penser à ça pendant un move. C'est toutefois très pratique pour punir les adversaires, ou simplement pour contrer la majorité de son arsenal. Par exemple, le s.hk à bison est un move très rapide qui a une bonne distance ce qui fait souvent en sorte qu'on se sent incapable de faire quoi que ce soit.
6. Ultra 1 ou Ultra 2?
Certains ultras sont tellement bons qu'on ne se pose même pas la question, mais depuis Super street fighter 4, c'est très utile de choisir son ultra selon le personnage de l'adversaire. Par exemple, il peut être difficile de rentrer le ultra1 à rufus sur ryu, mais son ultra 2 punit les hadouken, ce qui fait en sorte que ryu n'en fera pratiquement plus sauf s'il est téméraire...
Pour avoir une bonne idée, visitez shoryuken.com
7. Mot de la fin
Voilà, un petit guide écrit en environ 2 heures pour les nouveaux ou les amis un peu gênés qu'on peut connaître. Ce n'est pas exhaustif, et ce n'était pas le but. J'espère seulement que j'aurai réussi à améliorer le jeu de quelqu'un et ainsi changer sa perception des jeux de fight en général. Il y a beaucoup d'autres guides disponibles sur internet.
www.shoryuken.com www.eventhubs.comfinalement mon site favori:
http://sonichurricane.com/Jouez avec beaucoup d'adversaires. Regardez beaucoup de vidéos. Lisez sur le jeu... vous verrez, c'est beaucoup plus profond et intéressant que vous ne le pensez. Surtout, amusez vous bien, ça reste un jeu.
Bonus mind game: les chats à mysticboudha