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« le: Février 05, 2010, 04:13:47 » |
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Si vous avez d'autres termes à ajouter, laissez-moi savoir !
LEXIQUE
Ici nous allons essayer de rassembler tout les mots fréquemment utilisés quand on parle de SFIV. Si vous avez des suggestions, remarques ou corrections, elles seront évidemment les bienvenues.
360/SPD Effectuer un 360° avec le stick. En fait, dans la pratique, effectuer un 270° est suffisant.
Anti Air Technique qui consiste à punir une attaque aérienne (Exemple classique: saut HK par un Shoruken).
Armor Breaking Qualifie un coup spécial qui ne peut pas être absorbée par une SA (Le Tatsumaki de Ryu par exemple).
Block Stun Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque (Jab, Fierce, Coup spécial …)).
Buffer Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez bourrer un Shoryuken à la relevée, voire même un Ultra, en appuyant sur les boutons qui vont bien. La notion de Buffer peut s’avérer complexe mais utile, dans certains cas, comme par exemple lors d’un Link Flash Kick to Double Flash (Guile), ou lors d’un SA Cancel – Dash Avant to Ultra avec Boxeur.
Camp (Jeu de) Technique qui consiste à attendre l’adversaire afin de pouvoir mieux le contrer. A la limite de la Turtle attitude.
Cancel Le fait d’annuler un mouvement (spécial ou pas). Cela peut vous permettre entre autres d’annuler ce dernier pour enchainer sur un autre mouvement, ou bien simplement vous retirer si le coup n’a pas touché.
Charging/Charge Consiste à maintenir le stick vers la direction arrière/bas/arrière bas pendant deux secondes puis d’avancer/sauter/sauter en avant afin d’effectuer un mouvement spécial. Guile/Blanka/Chun Li par exemple sont des persos à Charge.
Choppe et Déchoppe Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’éffectue lorsque l’adversaire effectue aussi cette action peu de temps après vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation.
Combo Enchainement de coups (normaux ou spéciaux) où vous n’avez que le choix de vous laisser faire (et admirer -_-).
Confirm Vérifier à base de Pokes si vous pouvez toucher votre adversaire, et si c’est le cas, enchainer avec un coup qui fera un peu plus mal (dans la plupart des Versus skillés, vous verrez les adversaires effectuer des LP ou LK afin de savoir si l’adversaire a mis ou pas sa garde).
Corner Extrêmité gauche ou droite de la zone de combat. Si l’adversaire sait bien presser, il vaut mieux éviter se retrouver coincé là bas.
Cross Up Une attaque aérienne qui fait en sorte que l’adversaire se protège du mauvais côté, du fait que l’on passe derrière ce dernier (très énervant, mais très efficace).
Damage reduce Si vous terminez un Combo par une Super un un Ultra, les dommages de ce dernier seront diminués. L’ultra de Boxeur est donc beaucoup moins rentable « à sec » que lorsqu’il est launché par un Buffalo Head par exemple.
Dash Cancel/DC Vous pouvez annuler un SA en effectuant un Dash Avant/Arrière.
Dropper/Puller Personne qui se déconnecte avant la fin du match (wé c’est pas bô).
EX-Move Les coups spéciaux de Street Fighter IV peuvent être exécuter en EX, en pressant deux touches Punch/Kick (suivant le bouton nécessaire en mode classique). La puissance de ces derniers peut être plus importante, la Hitbox plus volumineuse, le comportement peut changer (par exemple le Shinku Tatsumaki de Ryu ne se déplace plus et touche plusieurs fois), quelques Frames d’invincibilité peuvent se glisser au début de son animation, … Un EX-Move nécessite une unité dans la barre de Super.
FADC/SADC Focus Attack Dash Cancel/Saving Attack Dash Cancel : terme employé lorsque vous avez effectué une SA et l’annuler ensuite avec un Dash (Avant ou Arrière).
Fake Jump Technique qui consite à sauter vers l’adversaire sans le frapper, pour pouvoir enchainer une choppe après l’atterrissage.
Fireball/FB/Hadoken La « boule de feu ». Celle de Ryu, Ken, Gouki ou Gouken. Cependant, même les Sonic Boom ou Kikoken sont assimilés à des Fireballs.
Focus Attack/FA/Saving Attack/SA/Saving Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette dernière est vraiment une plaque tournante du Gameplay de Street Fighter IV.
Frame Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs skillés, du fait de connaître exactement le nombre de frames que nécessite un coup pour être Safe /Attaquer/Linker …
GG Good Game, Bien joué .
Gratter Le fait d’enlever quelques pixels de la barre de vie adverse à base, de coups spéciaux. Relativement toléré en cours de combat, mais pour mettre au tapis un adversaire, certains trouvent ça pas très joli (un peu comme les buts avec débordements et passe en retrait à PES).
HCB Half-circle backward : Demi Cercle Arrière.
HCF Half-circle forward : Demi Cercle Avant.
Hitbox Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire. Par exemple le Sonic Boom de Guile ne touche pas dans l’intégralité de sa forme, et il est de même pour les Fireballs.
HK/Hard Kick/Roundhouse Coup de pied fort.
HP/Hard Punch/Fierce Coup de poing fort.
Juggle Consiste à toucher l’adversaire alors qu’il est en train de retomber. Par exemple, en l’air après un Saut Medium Punch de Ryu (vous pouvez enchainer un Metsu Hadoken), ou au sol après un Bas High Punch d’Abel (Rolling Linké à un Super).
Just Frame Parler par exemple, d’un Link Just Frame, qui nécessite un Timing parfait pour être exécuté, car il n’y a pas beaucoup de Frames pour enchainer les combinaisons (Super de Chun Li après un Block Stun, BMK/BMP après un Solar Plexus avec Ryu …).
Launcher Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer (Juggles). Le Bas High Punch d’Abel en est un bel exemple.
Link Est réussi si vous arrivez à enchainer deux mouvements de tel sorte à obtenir un 2 Hits Combo (x Links réussis = x+1 Hits Combo).
LK/Light Kick/Short Coup de pied faible.
LP/Light Punch/Jab Coup de poing faible.
Mash Buttons/Mashing Le fait d’appuyer perpetuellement sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.
Match Up En fonction du positionnement dans le Top Tiers, un personnage placé en haut aura un plus gros Match Up (avantage) sur un perso placé dans la zone rouge.
Mind Game Bataille psychologique lors d’un Versus. Essayer d’entrer dans la tête de l’adversaire pour pouvoir anticiper ses attaques et poser une défense ou une contre-attaque efficace, ou en phase offensive, d’essayer de savoir où percer, en faisant un Mix-up d’attaques afin de le déstabiliser complètement.
MK/Medium Kick/Forward Coup de pied moyen.
MP/Medium Punch/Strong Coup de poing moyen.
Newbie/Noob Le Newbie débute, donc est « normalement » nul. Le Noob a squatté le jeu, mais est « toujours » nul -_-.
Overhead Attack Une attaque au au sol qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple)
P P pour Perfect.
Piano Input Tapotage du bouton qui va bien afin de sortir le coup spécial désiré (Punch pour le Mille-Mains d’Honda ou Kick pour le Hyakuretsukyaku de Chun Li).
Pif/Pifé Coup (généralement spécial, voire Super ou Ultra) sorti complètement hors contexte. Nécessite une bonne Punition.
PSN/Playstation Network Le réseau de Sony qui permet de jouer en ligne.
Poke Safe attack courte et répétée difficle à punir.
Punition Enchainement (ou pas) qui suit une grosse erreur de l’adversaire (un bon Shoryu pifé par exemple). Plus les Hits seront nombreux, plus la punition sera bonne (et normalement ne donnera plus l’envie à l’adversaire de recommencer, d’où le terme associé).
QCB Quarter-circle backward : Quart de Cercle Arrière.
QCF Quarter-circle forward : Quart de Cercle Avant.
Priorité/Prio (Haute ou Basse) Pour illustrer cette notion, prenons par exemple le Saut High Kick de Ryu Versus celui de Gouki. Celui de Ryu possède une grosse Prio sur celui de Gouki. Bien sûr, cela dépend aussi du timing, mais le saut de Ryu à beaucoup plus de chances de prendre l’avantage. Un autre exemple concret serait de prendre le Rolling Kick de Rufus, qui peut arrêter l’Ultra de M. Bison (Balrog).
Reset Consiste à annuler son Combo en cours, afin de d’enchainer un autre enchainement, voire une choppe (SA Cancel d’Abel lors d’un Change Of Direction pour finir avec un Bas HP suivi d’un Ultra est un bel exemple).
Revenge Autre nom pour la barre d’Ultra.
Reversal Executer un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous bourrinez un bon Shoryuken).
Rush-down/Pression Consiste à attaquer sans cesse sans adversaire, le plus souvent à base de Pokes.
Safe Attack Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être puni. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.
Shoto Terme pour définir les persos de types Hadoken/Shryuken (Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan, Sakura)
Spam/Spamming Technique qui consiste à « flooder »/arroser l’adversaire de coups (normaux ou spéciaux). Prenez deux Sagat par exemple dans un versus, vous aurez beaucoup de chances de voir du spam de Tiger Shot (vive le shoot’em up).
Scrub Joueur qui se croit fort mais qui en fait est un gros looser.
Stun Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon le stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Et là , vous êtes totalement à la merci de votre adversaire (gros Combo en perspective -_-).
Super Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine.
Super Armor Coup qui peut absorbé un hit. Par exemple l’EX Dash Punches de Balrog (M. Bison).
Super Dash Cancel Défini le fait d’annuler un coup spécial (ou pas). Par exemple, vous pouvez annuler un Shoryuken en pressant Medium Punch + Medium Kick (Saving), ensuite effectuer un Dash Avant (ou Arrière) pour éviter de relâcher la Saving, afin d’être ainsi libre de pouvoir enchainer un Juggle ou autre Super/Ultra.
Target Combo(Chain, Dial-a-combo) Quand deux coups normaux normaux s’enchainent normalement, et que le secon Cancel le premier. Par exemple celui de Guile consiste en un Bas Medium Kick, suivi d’un Avant Medium Punch.
Taunt Effectif lorsque vous pressez simultanément HP et HK. Ca ne sert pas à grand chose mais ça peut toujours énerver l’adversaire, surtout quand vous faîtes ça pendant qu’il est Stun avant de le frapper (je déteste complètement cette attitude).
Tick throwing Consiste à « Poker » l’adversaire, et effectuer une Choppe ensuite.
Tier C’est le classement des persos, calculé sur la moyenne de victoires entre deux persos, à l’issue de dix matchs.
Trade/Double touche Quand les deux adversaires sont touchés simultanément. Quand l’adversaire n’a plus que quelques pixels de vie, et qu’il presse trop bien, un Trade est un bon compromis pour terminer le round (pas bô mais bon ça gagne).
Trap choppe/Kara choppe Consiste à effectuer une choppe après un coup normal. Le Avant Medium Kick de Ken suivi d’une choppe en est l’exemple.
Turtle Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu, et reste souvent dans le bord de l’écran. Cela mériterait la création d’une médaille Campeur pour certains.
Ultra Coup « Ultra » Spécial, nécessitant que le cercle éponyme clignote. Plus celui-ci est rempli, plus l’Ultra fera mal.
XBL/XBox Live Le réseau de Microsoft qui permet de jouer en ligne.
Zoning Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance, ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage.
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